quarta-feira, 1 de agosto de 2012

Proposições Aprovadas - 77ª Convenção Tradicionalista

PROPOSIÇÃO Nº 01 – LISTA DESTAQUES TRADICIONALISTA
AUTOR: Natalia Caliari de Bona, presidente do Grupo de Artes e Tradições Dragões do Rio Grande (Porto Alegre).
RESUMO: Que entidades que estejam cumprindo período de filiação provisória possam participar e concorrer à lista Destaques Tradicionalistas.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: que as entidades filiadas provisoriamente, promovem desenvolvimento social e cultural, tendo como base as tradições gaúchas; que assim, não trazem nenhum prejuízo às demais entidades; que após o período de filiação provisória de 12 meses, as entidades que adquirem a pontuação da lista Destaques Tradicionalistas só poderão participar de eventos oficiais do MTG no ano subsequente se estiverem com toda a documentação de filiação em dia.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 06 – PRÉ-REQUISITOS EXIGIDOS PARA CANDIDATOS A CARGOS ELETIVOS NO ÂMBITO DO MTG
AUTOR: Pedro Vilmar Coelho da Silva, Assessor Jurídico/Chefe do MTG.
RESUMO: Sugere a inclusão de artigo no Título IV – DAS DISPOSIÇÕES FINAIS, com o seguinte texto: Art. 23 – Os candidatos aos cargos eletivos de Presidente do MTG, Conselheiros, Coordenadores e Patrões de entidades tradicionalistas, deverão apresentar no ato da inscrição da chapa eletiva, além da documentação legal, uma certidão negativa expedida pela assessoria jurídica certificando que não está litigando e não litigou nenhum processo contra o MTG em que tenha sido julgado Culpado.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Pugnar por exemplo de lealdade e preservar a essência da formação gaúcha, primando pela filosofia do movimento tradicionalista, decorrente da Carta de Princípios. E assim, com o propósito de evitar demandas judiciais desnecessárias que vem causando sérios prejuízos econômicos ao MTG
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 08A – ART. 30 DA CIRANDA DE PRENDAS – ALTERAÇÃO NOS ITENS 
AUTOR: José Roberto Fischborn, Coordenador da 22ª Região.
RESUMO: Na letra b) Avaliação da Comunicação oral, o autor propõe para as três categorias (Mirim, Juvenil e Adulta) alterar o item Uso correto do português (ausência de gírias e tiques), sugerindo DESENVOLTURA NA FALA (ausência de gírias e tiques).
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Entendemos que para avaliarmos o uso correto do português necessitaremos de pessoas capacitadas, bem como, dependendo da escolaridade da menina, ela ainda estará em idade de formação de estrutura de fala.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 08B – ART. 30 DA CIRANDA DE PRENDAS – ALTERAÇÃO NOS ITENS 
AUTOR: José Roberto Fischborn, Coordenador da 22ª Região.
RESUMO: Na letra d) Caracteres Pessoais, o autor propõe para as três categorias (Mirim, Juvenil e Adulta) a retirada do item Beleza e incluindo com a mesma pontuação, comunicação com os avaliadores. Em conseqüência, alterando a letra “a” do “§” 1º do artigo 27 do Regulamento.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Entendemos que não existe um padrão para avaliação. Como avaliarmos qual prenda é mais bela? Como avaliarmos se a prenda A é mais bela que a prenda B ou vice-versa? Entendemos ainda que beleza é um item muito pessoal e pode ser interpretado como discriminação.
VOTAÇÃO: O autor retirou a sugestão de inclusão com a mesma nota, do item comunicação com os avaliadores. Aprovado por unanimidade o parecer da Relatora, aprovada a proposta

PROPOSIÇÃO Nº 09 –RECURSOS NO CONCURSO DE PRENDAS 
AUTOR: César Cristiano Policena de Oliveira, Conselheiro do MTG.
RESUMO: Sugere alteração nos parágrafos 2º e 3º do artigo 31, passando a ter a seguinte redação:
Art. 31 - ... § 1º ...
§ 2º - A autoridade, junto à qual for interposto o recurso, tem o prazo de 5 (cinco) dias úteis, a contar do seu recebimento, para pronunciar-se sobre o mesmo.
§ 3º - No caso de recurso contra a prova escrita, será em grau único e limitado ao tempo de três horas após a divulgação do gabarito e a resposta para o referido recurso também deverá ser no prazo de três horas, sendo a resposta entregue ao autor da mesma, por escrito e assinado pela autoridade responsável.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Na Ciranda de Prendas os ânimos estão à flor da pele e todo o trabalho de anos de dedicação estão em jogo, creio que no caso de recurso de segunda instância, sendo o Conselho como um todo e não apenas a diretoria, teremos um fórum mais amplo para discussão do recurso e quanto aos prazos, não considero justo um prazo de 10 dias para colocarmos de “molho” o sonho de qualquer pessoa . Quanto a resposta do recurso da prova escrita, o mesmo não tinha ainda um prazo para reposta, creio ser importante termos o mesmo tempo de entrada e resposta, pois temos que agilizar e simplificar os processos, como prometido.
VOTAÇÃO: Aprovado o parecer, com as sugestões do Relator

PROPOSIÇÃO Nº 11 – ALTERAÇÃO NA DATA DE REALIZAÇÃO DA CIRANDA 
AUTORES: Ana Paula Portella de Souza e Hélio Antonio Ardenghi Boeri, de Palmeira das Missões, 17ª Região.
RESUMO: Que a data oficial de realização seja no terceiro final de semana do mês de maio, na fase estadual.
JUSTIFICATIVA DOS AUTORES: - Palmeira das Missões sede da 17ª Região Tradicionalista entre os diversos eventos que realiza destaca-se o Carijo da Canção Gaúcha que está em sua 27ª edição. Este festival ocorre desde sua primeira edição no último final de semana de maio. - O Carijo é um evento “PATRIMÔNIO CULTURAL DO ESTADO”, por força da lei estadual nº 12.282/05, portanto não é um evento do município de Palmeira das Missões ou da região, pelo contrário é um evento que pertence ao estado do Rio Grande do Sul. Cabe salientar que este evento surgiu em discussões ocorridas após um Congresso realizado em Palmeira das Missões, o que de certa forma nos habilita a dizer que o Movimento Tradicionalista Gaúcho também tem parte no surgimento deste festival. Hoje a Ciranda de Prendas tem ocorrido no mesmo final de semana do Carijo trazendo dificuldades para os tradicionalistas de nossa região e do MTG participarem de ambos os eventos. Nossa região possui um número pequeno de músicos e ao coincidir eventos de tamanha magnitude um deles sairá prejudicado: ou faltará músicos para as prendas ou a participação local no festival sairá prejudicada.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 12 – ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO DA CIRANDA 
AUTORA: Marilane Pires Mendes, Vice Presidente de Cultura do MTG.
RESUMO: Sugere as seguintes alterações para os artigos 25, 27 e 39. No Parágrafo 5º do Artigo 25, acrescentar chote afigurado na relação dos ritmos.
Texto proposto:
Art. 25 - ...
§ 5º - As candidatas, ao executarem a dança de salão, deverão escolher uma dentre os seguintes ritmos: valsa, chote, rancheira, vaneira, milonga rio-grandense e bugio.
No Parágrafo 6º do Artigo 25, alterar a redação da letra “a”.
Texto proposto:
Art. 25 - ...
§ 6º - ...
a) 1 gaiteiro – que poderá se fazer acompanhar de 1 violão e 1 voz (até 3 pessoas), podendo os 3 (três) cantarem. O não cumprimento deste item acarretará nota zero no item cantar, na dança.
Acrescentar o Parágrafo 8º no Artigo 25.
Texto proposto:
Art. 25 - ...
§ 8º - A candidata que optar por cantar poderá estar acompanhada de: gaiteiro, violão e outro instrumento reconhecido pelo MTG (até três pessoas). O não cumprimento deste item acarretará nota zero no item do canto.
Alterar o valor na perda de pontuação, no texto do Parágrafo 2º do Artigo 27.
Texto proposto:
Art. 27 - ...
§ 2º - O uso da indumentária da prenda e de quem participar de sua apresentação, que estiver em desacordo com as diretrizes do MTG acarretará na perda de até 0,5 (meio) ponto, na nota final.
VOTAÇÃO: Aprovado por unanimidade o parecer da Relatora, conforme texto acima já com as correções sugeridas

PROPOSIÇÃO Nº 14 – ESCOLARIDADE MÍNIMA PARA O CANDIDATO A GURI
AUTOR: José Roberto Fischborn, Coordenador da 22ª Região.
RESUMO: Alteração no texto da letra “b”, do § 6º, do artigo 5º, do Regulamento do Entrevero Cultural de Peões. O autor propõe que a escolaridade mínima para o candidato à categoria Guri, passe para o 6º ano, assim ficando a redação: Art. 5º ... § 6º ... b) guri: possuir ou estar cursando o 6º ano do ensino fundamental.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 15 – RECURSOS NO CONCURSO DE PEÕES 
AUTOR: César Cristiano Policena de Oliveira, Conselheiro do MTG.
RESUMO: Sugere alteração nos parágrafos 2º e 3º do artigo 31, passando a ter a seguinte redação:
Art. 31 - ... § 1º ...
§ 2º - A autoridade, junto à qual for interposto o recurso, tem o prazo de 5 (cinco) dias úteis, a contar do seu recebimento, para pronunciar-se sobre o mesmo.
§ 3º - No caso de recurso contra a prova escrita, será em grau único e limitado ao tempo de três horas após a divulgação do gabarito e a resposta para o referido recurso também deverá ser no prazo de três horas, sendo a resposta entregue ao autor da mesma, por escrito e assinado pela autoridade responsável.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: No Entrevero de Peões os ânimos estão à flor da pele e todo o trabalho de anos de dedicação estão em jogo, creio que no caso de recurso de segunda instância, sendo o Conselho como um todo e não apenas a Diretoria, teremos um fórum mais amplo para discussão do recurso e quanto aos prazos, não considero justo um prazo de 10 dias para colocarmos de “molho” o sonho de qualquer pessoa . Quanto a resposta do recurso da prova escrita, o mesmo não tinha ainda um prazo para reposta, creio ser importante termos o mesmo tempo de entrada e resposta, pois temos que agilizar e simplificar os processos, como prometido.
VOTAÇÃO: Aprovado o parecer, com as sugestões do Relator

PROPOSIÇÃO Nº 16 – ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO DO ENTREVERO 
AUTOR: Marilane Pires Mendes, Vice-Presidente de Cultura do MTG.
RESUMO: Sugere alterações nos artigos 18, sobre Dança de Salão e 44, sobre Recursos.
No Parágrafo 5º do Artigo 18, acrescentar chote de duas damas e chote afigurado na relação dos ritmos.
Texto proposto:
Art. 18 - ...
§ 5º - Os candidatos, ao executarem a dança de salão, deverão escolher uma dentre os seguintes ritmos: valsa, chote, rancheira, vaneira, milonga rio-grandense e bugio.
No Parágrafo 7º do Artigo 18, alterar a redação da letra “a”.
Texto proposto:
Art. 18 - ...
§ 7º - ...
a) 1 gaiteiro – que poderá se fazer acompanhar de um violão e mais uma voz (até 3 pessoas), podendo os 3 (três) cantarem. O não cumprimento deste item acarretará nota zero no item cantar, na dança.
Acrescentar dois Parágrafos ao Artigo 18.
Texto proposto:
Art. 18 - ...
§ 8º - O candidato que optar por cantar poderá estar acompanhado de: gaiteiro, violão ou outro instrumento reconhecido pelo MTG (até três pessoas). O não cumprimento deste item acarretará nota zero no item canto.
§ 9º - O uso da indumentária do peão e de quem participar de sua apresentação, que estiver em desacordo com as diretrizes do MTG acarretará na perda de até 0,5 (meio) ponto, na nota final.
VOTAÇÃO: Aprovado por unanimidade o parecer da Relatora, conforme texto acima já com as correções sugeridas

PROPOSIÇÃO Nº 18 – CRIAÇÃO DA CATEGORIA PIÁ NO CONCURSO DE PEÕES 
AUTOR: Raquel Pinheiro Pereira, Primeira Prenda do Estado e Murilo Oliveira de Andrade, Peão Farroupilha do Estado.
RESUMO: Criação da categoria Piá, juntamente com as já existentes – Peão e Guri Farroupilha, no Entrevero Cultural.
JUSTIFICATIVA DOS AUTORES: Que os Piás já participam nas fases interna e ou regional, deixam de prosseguir sua caminhada no meio tradicionalista por não ter espaço na fase estadual. Muitos ficam esperando a idade para participar na próxima categoria (Guri Farroupilha), espaço este que o tradicionalismo perde adeptos deixando de acolher mais familiares e militantes nas entidades e ou Regiões.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 20 – FORÇA “B” DAS DANÇAS TRADICIONAIS – AUMENTO DE GRUPOS NA FINALÍSSIMA DO ENART
AUTORES: César Cristiano Policena de Oliveira, Conselheiro do MTG e Claudinei Carvalho.
RESUMO: Sugerem os autores, que a Finalíssima do ENART, seja de 20 (vinte) grupos de Danças Tradicionais. Propõem a seguinte redação para o Regulamento: Art. 24 ... § 9º - A força B, classificará para fase final, 32 grupos (8 por inter-regional), mais os 3 (três) melhores classificados (melhores notas), entre os suplentes de todas as inter-regionais, totalizando 35 grupos para fase final, classificando 20 grupos para finalíssima do domingo.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Acreditamos que aumentando o número de participantes no domingo, estaremos valorizando as entidades que tanto se dedicam durante todo o ano. Não teremos aumento de custos e os jovens que tiverem a oportunidade de dançar no domingo ficarão orgulhosos de nossa tradição, pois terão seu trabalho e dedicação reconhecidos ainda mais pelo nosso Movimento.
VOTAÇÃO: Aprovado

PROPOSIÇÃO Nº 21 – TROVA GALPONEIRA - ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO DO ENART
AUTOR: Paulo Roberto de Fraga Cirne, Presidente da Associação de Trovadores Luiz Müller, de Sapucaia do Sul, 12ª Região.
RESUMO: Que o participante receba apenas uma premiação, mesmo classificando-se para a Finalíssima nas 3 (três) modalidades de trova. Para tanto, é necessário 5 (cinco) duplas em cada modalidade para a Finalíssima. Em consequência, altera o Regulamento nos Artigos 11, 43, 44 e 71, sendo que neste, inclui-se mais um parágrafo.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: É o anseio dos trovadores que não se repita premiação ao mesmo concorrente, pois há uma consciência destes, em dar mais oportunidade aos menos favorecidos que chegam à final do ENART. Temos a comprovação nos festivais de trovas, onde a premiação é em dinheiro e esta é a prática, com raras exceções. Quanto ao aumento para 5 duplas última fase, devido à possibilidade dos mesmos serem classificados para a final nas três modalidades, sendo necessário 9 (nove) finalistas para não repetir premiação. No caso do sorteio das duplas apenas na classificatória e posteriormente de acordo com a nota de cada concorrente, qualifica melhor as duplas, isto é, forma-se duplas mais parelhas e que também começa a ser praticado positivamente nos eventos de trovas.
Artigo 11 - texto atual:
Inciso IV – Etapa Final: ...
d) Trova; 6 classificados por modalidade.
Texto proposto:
d) Trova; 10 classificados por modalidade.
Artigo 43 - texto atual do parágrafo 5º:
§ 4º - Em todas as fases e modalidades, as duplas serão sorteadas no momento da apresentação, após a confirmação dos participantes presentes.
Texto proposto:
§ 4º - Em cada modalidade, as duplas serão sorteadas somente no momento da apresentação, após a confirmação dos participantes presentes. As duplas serão formadas de acordo com as notas decrescentes obtidas por cada concorrente, na Finalíssima e nas inter-regionais, quando houver uma final.
Artigo 44 - texto atual do parágrafo 2º:
§ 2º - Na fase final, após a etapa classificatória, haverá uma finalíssima com 3 (três) duplas para cada modalidade.
Texto proposto:
§ 2º - Na fase final, após a etapa classificatória, haverá uma finalíssima com 5 (cinco) duplas para cada modalidade.
Artigo 71 - texto atual:
Art. 71 – Na etapa final (ou finalíssima, se for o caso) os classificados em primeiro, segundo e terceiro lugares, em cada modalidade receberão troféus, com exceção do Grupo de Danças.
Texto proposto:
Art. 71 – Na etapa final (ou finalíssima, se for o caso) os classificados em primeiro, segundo e terceiro lugares, em cada modalidade receberão troféus, com exceção do Grupo de Danças e das Trovas Galponeiras.
Inclusão de mais um parágrafo no Art. 71.
Texto proposto:
§ 10 - O concorrente das modalidades de Trova Galponeira, terá direito apenas a uma premiação, mesmo classificado em todas as modalidades na etapa final. A apuração será feita conforme a nota de cada concorrente. Identificado o primeiro colocado de cada modalidade, observando-se a tradicionalidade (Trova Campeira, Trova do Martelo e Trova Estilo Gildo de Freitas) o concorrente vai sendo eliminado, caso classificado em outra(s) modalidade(s); depois o segundo colocado da mesma forma e finalmente o terceiro colocado.
VOTAÇÃO: Aprovado por unanimidade o parecer do Relator, aprovada a proposta, com conseqüência no Regulamento Artístico do Estado

PROPOSIÇÃO Nº 23 – RECONHECIMENTO DO SERROTE MUSICAL COMO INSTRUMENTO
AUTORES: César Cristiano Policena de Oliveira, Conselheiro do MTG e Luciano Salerno.
RESUMO: Inserção do uso do instrumento como acompanhamento musical nos concursos artísticos - Enart, Entrevero de Peões, Ciranda de Prendas e Rodeios.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Resgatar a Historia da Musica do Rio Grande do Sul, o papel e a contribuição de um instrumento simples e raro, no Brasil e no mundo inteiro: o Serrote Musical.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 24 - TROVA GALPONEIRA - ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO ARTÍSTICO DO ESTADO
AUTOR: Paulo Roberto de Fraga Cirne, Presidente da Associação de Trovadores Luiz Müller, de Sapucaia do Sul, 12ª Região.
RESUMO: Que o participante receba apenas uma premiação, mesmo concorrendo em mais de uma modalidade de trova. Que o sorteio das duplas seja apenas na classificatória e em havendo outra(s) fase(s), as duplas sejam formadas conforme as notas de cada concorrente. Que nas modalidades Trova Campeira e Trova do Martelo, cada concorrente interprete 6 (seis) sextilhas, podendo ser 8 (oito) se houver uma finalíssima. Em consequência, altera o Artigo 40 e acrescenta um Parágrafo no Art. 41 do Regulamento.
Artigo 40 - texto atual do parágrafo 1º:
§ 1º - “Trova Campeira” (Mi Maior) – Cada participante interpreta 8 (oito) sextilhas ...
Texto proposto:
§ 1º - “Trova Campeira” (Mi Maior) – Cada participante interpreta 6 (seis) sextilhas ...
Artigo 40 - texto atual do parágrafo 5º:
§ 5º - Em todas as fases e modalidades, as duplas serão sorteadas no momento da apresentação, após a confirmação dos participantes presentes.
Texto proposto:
§ 5º - Em cada modalidade, as duplas serão sorteadas somente no momento da apresentação, após a confirmação dos participantes presentes. Havendo outra(s) fase(s), as duplas serão formadas de acordo com as notas decrescentes obtidas por cada concorrente.
Artigo 41 - inclusão de um parágrafo após os incisos.
Parágrafo único – O concorrente terá direito apenas a uma premiação, mesmo classificado em todas as modalidades na etapa final, se houver. A apuração será feita conforme a nota de cada concorrente. Identificado o primeiro colocado de cada modalidade, observando-se a tradicionalidade (Trova Campeira, Trova do Martelo e Trova Estilo Gildo de Freitas) o concorrente vai sendo eliminado, caso classificado em outra(s) modalidade(s); depois o segundo colocado da mesma forma e assim por diante, conforme a premiação.
VOTAÇÃO: Aprovado

PROPOSIÇÃO Nº 26 – PROVA DE RÉDEAS 
AUTOR: Everaldo Dutra, Coordenador da 27ª Região.
RESUMO: Definir se o concorrente pode ou não usar as duas mãos na prova de rédeas.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Determinar uma das alternativas, por não estar escrito e que em alguns lugares permitem e outros desclassificam.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 28 – PREMIAR OS CAMPEÕES INDIVIDUAIS
AUTOR: Elias Leal, Diretor Campeiro Adjunto, do MTG.
RESUMO: Definir premiação aos campeões individuais de cada categoria. Em conseqüência acrescentando um parágrafo único ao artigo 25 do regulamento, com a seguinte redação: Parágrafo único: Os campeões individuais de cada categoria receberão premiação até o terceiro lugar.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Visa valorizar a habilidade campeira de um maior número de participantes.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 29 – PROVA DE RÉDEAS 
AUTOR: Everaldo Dutra, Coordenador da 27ª Região.
RESUMO: Definir se o cavalo pode usar focinheira ou fechador de boca na prova de rédeas.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Determinar uma das alternativas, por não estar escrito e que em alguns lugares permitem e outros desclassificam.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 30 – PROVA DE RÉDEAS
AUTOR: Everaldo Dutra, Coordenador da 27ª Região.
RESUMO: Definir se o cavalo pode estar ou não de cola presa na prova de rédeas.
JUSTIFICATIVA DO AUTOR: Determinar uma das alternativas, por não estar escrito e que em alguns lugares permitem e outros desclassificam.
VOTAÇÃO: Aprovada 

PROPOSIÇÃO Nº 37 – JOGO DO SOLO – ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO e PROPOSIÇÃO Nº 38 – JOGO DO TRUCO DE AMOSTRA – ALTERAÇÃO NO REGULAMENTO
AUTOR: A seguinte Comissão do Esporte nomeada pelo Presidente do MTG: José Esir da Rosa, Juliano Lopes Rosales, Luizmar Machado Porcellis, Paulo Roberto de Maria Pereira e Orlando Walter Cambeiro.
RELATOR: Martim Guterres Damasco
PARECER: Favorável
ALTERAÇÕES: Sugerem as alterações nos textos sobre o Jogo do Solo:
Art. VII – onde se lê “formação dos trios” leia-se “formação das mesas”.
Art. VIII – substituí-lo integralmente por: O sorteio para formação das mesas será feito de tal forma que todos os jogadores participem da rodada, formando mesas com três ou quatro jogadores. Se pelo número de participantes sobra um ou dois candidatos estes estarão classificados automaticamente para a próxima composição das mesas, não podendo entrar noutro sorteio por ventura existente.
Art. XIV – item 7 – Natural (bolo branco ou bolo preto).
Art. XVI – substituí-lo integralmente por: Se um jogador após receber as cartas tiver quatro manilhas (7), este é obrigado a solar o jogo. O jogo manilheiro (três manilhas), contra as quatro, bolo branco ou bolo preto, o solante poderá trocar a carta para completar o jogo. O jogo contra as quatro é independente de quantas manilhas tenha cada um de seus adversários, com trunfo de sua livre escolha.
Art. XXX – elimina-se o conteúdo deste artigo por estar implícito no artigo V e substiui por: A carta que tenha sido posta sobre a mesa com a boca para cima será considerada carta jogada, não podendo ser retirada ou trocada por outra.
Seção XII do capítulo VI – Art. 83 – O jogo do solo terá inscrições individuais, podendo cada RT inscrever até 06 jogadores.
ALTERAÇÕES: Sugerem as alterações nos textos sobre o Jogo do Truco de Amostra:
Art. 24 - O Jogo do Truco de Amostra obedece a regulamentação que segue:
REGULAMENTO DISCIPLINAR:
a) O Jogo de Truco tem como finalidade, num lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternização entre os peões e prendas.
b) Todos os trios terão um “CAPATAZ”, que o representará nos sorteios. Será o PORTA-VOZ e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às comissões organizadora e julgadora.
c) A Comissão Organizadora e Julgadora tem poderes para designar um “JUIZ” para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade dos participantes. O juiz ficará responsável pelo pagamento dos tentos.
d) Ao término das partidas, o “CAPATAZ” do trio vencedor deverá entregar para a comissão julgadora e organizadora o BARALHO, os TENTOS e as SÚMULAS das partidas disputadas, com os resultados.
e) A Substituição de um jogador pelo reserva ou o rodízio de testa, só poderá ocorrer no fim de uma partida.
f) As prendas participantes do jogo deverão usar pilcha completa ou pilcha alternativa, exceto chiripá (que é pilcha masculina) e os peões poderão usar a camisa peão (manga curta) em substituição à camisa manga comprida nas épocas quentes, permanecendo os demais componentes da pilcha gaúcha. Sendo vedado o porte de qualquer tipo de arma.
g) Serão desclassificados os trios que:
1) Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida.
2) Desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões, e se manifestarem de forma exagerada e intimidativa (gritos fora de controle).
3) Não obedecerem aos horários estabelecidos.
4) Não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juizes e da comissão organizadora.
5) Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa.
6) Se algum jogador apresentar sintomas ou indícios de embriaguez durante o jogo será automaticamente desclassificado e substituído pelo reserva, caso o trio não possua reserva será desclassificado na sua totalidade. Não será permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcoólicas durante as partidas.
7) Não será permitido a permanência de pessoas em volta das mesas, com a partida em andamento.
8) A manifestação da senha deverá ser tradicional ou similar, de forma discreta e sem prejuízo no andamento do jogo, não podendo ser numérica e nem falada.
REGRAS GERAIS
NÚMERO DE JOGADORES: Pode-se jogar o Truco de Amostra com 2, 4, 6, 8, 10, e até 12 jogadores, já que dá 3 cartas por pessoa, ainda sobram duas no último caso.
Dependendo do número de jogadores, a partida se desenrola da seguinte maneira:
- 2 jogadores “partida de Mano”- Em 18 tentos virando em 9.
- 4 jogadores “dois contra dois”- Em 24 tentos virando em 12.
- 6 jogadores “três contra três”- Em 30 tentos virando em 15.
- Para a FECARS somente poderão jogar na modalidade “trio”
TENTOS: Os “tentos” são a mesma coisa que os pontos, é recomendado que se tenha 30 tentos iguais para marcar os pontos mais 2 diferentes para que se marque a virada. Para maior facilidade e melhor visibilidade é obrigatório que os tentos sejam agrupados de 3 em 3. As partidas são jogadas em 30 tentos, os 15 primeiros são chamados MALOS e os 15 finais são chamados BUENOS. Quem completar os 15 TENTOS MALOS estará automaticamente em BUENOS (VIRADO).
O TENTEIO: É a operação de repartir os tentos ganhos no final de cada rodada. Antes de repartir as cartas no início do jogo cada grupo designará o encarregado de efetuar o tenteio que não poderá ser efetuado por outro durante a partida, o encarregado de um grupo servirá ao do grupo contrário e vice-versa (pagador e recebedor).
O BARALHO: Utiliza-se o chamado “Baralho Espanhol” desprezando-se todos os 8, todos os 9, os coringas e os Ases de Copas e de Ouros, desta forma restando 38 cartas. Nada impede que se jogue com os Ases de Copas e de Ouros, isso só depende de acerto anterior entre os trios. Mas é bom lembrar que quando estes Ases estão no jogo (AMBOS EMPARDARÃO ENTRE SI).
O DADOR/PÉ: Formada as “cruzas” alguém do grupo toma o maço de cartas embaralhando-as e colocando-as de boca para baixo no meio da mesa onde (UM) participante (POR TRIO) irá retirar uma carta virando-a em sua frente. Aquele que tirar a carta de maior valor numérico será o DADOR/PÉ, em caso de empate (REPITIRÁ O PROCESSO ATÉ DESFAZER O EMPATE) sendo DADOR/PÉ aquele que virar a carta com maior valor numérico. Estabelecido o DADOR este deverá embaralhar as cartas e colocar o maço a frente do adversário imediatamente a sua esquerda para que este efetue o corte.
O CORTE: O corte será efetuado pelo (CONTRAPÉ) que irá dividir o baralho em dois montes de tal forma que o menor tenha no mínimo três cartas, sendo permitido corte de gaveta. (NÃO SERÁ ADMITIDO O “GOLPE” SEM CORTE). Ao jogador que efetuar o corte não lhe cabe virar a carta que definirá o naipe da amostra.
DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS: Ao DADOR/(PÉ) cabe distribuir as cartas uma a uma para cada jogador, de boca para baixo (por CIMA) sempre pela direita e após receber sua terceira carta deverá tirar (DE CIMA ) do baralho e de boca para cima uma carta que definirá o naipe da AMOSTRA, (APARTIR DAÍ TUDO O QUE FOR DITO TERÁ VALOR) .
CARTAS MAL DISTRIBUÍDAS: Se o DADOR/(PÉ) errar na distribuição das cartas a fará quantas vezes forem necessárias sem prejuízo para o seu trio. Se uma carta virar ao ser distribuída ou repartida será efetuada nova distribuição (AUTOMATICAMENTE).
O MÃO: O mão é o primeiro jogador à direita (DO DADOR/PÉ), é também o primeiro a jogar, o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas, (EM NENHUM CASO DEFENDE POR SUA POSIÇÃO A MÃO DO COMPANHEIRO). Em igualdade de pontos para a Flor ou Envido tem preferência o mão (DA DISPUTA). O mão de uma rodada será o DADOR/(PÉ) da próxima.
PÉ E CONTRAPÉ: O “Pé”/(DADOR) é o último jogador de uma cruza a jogar sua carta, o “Contrapé” é o Pé da outra cruza, (FICA POSICIONADO A ESQUERDA DO PÉ/(DADOR).
CARTA JOGADA: É aquela que tenha sido posta sobre a mesa com a boca para cima, não podendo ser retirada ou trocada por outra. Duas ou mais cartas sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significará que a ou as de baixo foram jogadas primeiro, devendo ficar visível aos demais que foram jogadas duas ou mais cartas, sob pena de perder os tentos apostados no Truco. Depois da carta jogada tudo relacionado com Envido ou Flor não tem valor algum tendo apenas (DIREITO DE) resposta à outra proposta dos contrários. As cartas jogadas em cada volta devem permanecer de boca para cima em frente a quem as tenha jogado, assim se evitando confusões e controlando os descartes servindo também para a comprovação dos tentos e propostas (AS CARTAS MISTURADAS PELO JOGADOR AO CENTRO DA MESA NÃO SERVIRÃO COMO COMPROVAÇÃO DE PROPOSTA).
VALOR DAS CARTAS: Cada carta terá um valor de acordo com a função que está exercendo naquele partido, se for da amostra ou não, para efeito de saber-se a pontuação das Flores e dos Envidos e para determinar-se quem ganhará o Truco, as maiores vão matando as menores, segundo a ordem exposta, de cima para baixo, conforme a tabela que segue.
CARTA VALOR E SENHA TRADICIONAL
PONTOS
2 da Amostra 30 Arregalar os olhos e levantar as sobrancelhas
4 da Amostra 29 Beijo sem estalo
5 da Amostra 28 Enrugar o nariz
11 da Amostra - Perico 27 Piscar o olho direito
10 da Amostra - Perica 27 Piscar o olho esquerdo
Rei da Amostra Vale a carta virada e a senha é a mesma da carta virada
As de espadas 1 Torcer um canto da boca
As de paus 1 Torcer um canto da boca
Sete de espadas 7 Torcer um canto da boca
Sete de ouros 7 Morder o lábio inferior e diz bom
Três 3 Morder o lábio inferior
Dois 2 Mostrar a língua
Rei 0 Estas cartas quando não são da amostra não possuem
Cavalo 0 nenhum valor quantitativo, mas podem auxiliar na
Sota 0 formação das Flores e ajudam no mata mata do Truco
4, 5, 6 de qualquer naipe Estes valores servem apenas para Envido e Flor,
e 7 de paus ou copas 4, 5, 6 e 7 somando aos valores das cartas da Amostra isolada-
mente não valem nada e a maior, mata a menor.
Quando não se tem jogo fecha-se os olhos, querendo dizer estou cego.
ACEITAÇÃO DAS PROPOSTAS: No Envido as propostas devem ser aceitas com a palavra QUERO, e rejeitadas com NÃO QUERO, mas em caso de revide ou aumento de proposta, esse rebote significa aceitação da anterior; (AS) duas de qualquer forma e em última instância alguém deve encerrar na forma indicada no começo, QUERO ou NÃO QUERO. Na Flor e no Truco as condições são diferentes a uma Flor se contesta (NO ATO) com Outra ou simplesmente se diz “A Pontos ou Pontos”, se não se tem nada. Para o Truco (NÃO SE) pode fazer um aumento para Retruco ou vale quatro sem haver dito QUERO previamente.
NAS PROPOSTAS E RESPOSTAS FICAM PROIBIDOS OS TERMOS QUE SE PRESTAM A EQUÍVOCOS, OS DIMINUTIVOS OU PARECIDOS: “quieto”, “trunfo”, “turco”, etc... mas se forem ditos, entendido(s) e aceito pelo(s) adversário(s) tem valor positivo, valendo pelo quero e truco.
Florzinha, floresta, florianópolis, etc..., o jogador que disser, se tiver, não vale o canto, devendo complementar com o canto de flor. Porém, se não tiver vale como se tivesse cantado, sofrendo todas as conseqüências do jogo. Deve-se pronunciar tudo em voz alta e clara, para ser levada em conta, e repetir se solicitado pelos adversários, e quando pronunciados devem ser esclarecidos obrigatoriamente.
O CANTO DOS PONTOS: Em qualquer das combinações em que seja preciso cantar os pontos, seja no Envido ou na Flor, a quantidade cantada em primeiro lugar é a que vale e não poderá ser corrigida. E caso seja constatado o erro (NO) canto dos pontos este trio perderá os tentos apostados no Envido ou na Flor bem como os correspondentes a todas as Flores que este trio possuir e mais (OS) tento(S) (APOSTADOS NO) Truco mesmo que este não tenha sido jogado, sendo revertidos (TODOS OS) tentos para o trio adversário. Quando um jogador envida e o (ADVERSÁRIO) tem Flor, o Envido fica anulado, pois a Flor tem prioridade, é a primeira parte do jogo quando ocorre. a ordem de cantar os pontos segue no trio adversário do mão até matar, havendo pontos maiores no trio do mão e não manifestado deverá retornar a este para assim o fazer, seguindo desta forma até que haja um vencedor.
A FLOR: A Flor é formada por três cartas do mesmo naipe, por duas cartas da amostra (brava, pata, de dentro) e uma terceira (chamada de “liga”), ou por uma carta da amostra (brava, pata, de dentro) e duas do mesmo naipe (chamadas “ligas”) e valem três tentos. Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o outro. Para contar uma Flor (direta e sem pata, brava ou de dentro), somam-se os valores das cartas denominadas “brancas” e ao total obtido somam-se 20 pontos. Exemplo: o As, o dois e o três do mesmo naipe somam seis pontos, mais 20 que se agregam, dão uma Flor de 26. Para contar uma Flor (COM UMA pata, brava ou de dentro), somam-se o valor da (pata, brava ou de dentro) E AS LIGAS “brancas”. Exemplo: o 11 DA AMOSTRA, O SEIS e o CINCO do mesmo naipe somam 27 MAIS 6 MAIS 5, dão uma Flor de 38. Para contar uma Flor (COM DUAS pata, brava ou de dentro), somam-se o valor da (pata, brava ou de dentro) MAIOR, O FINAL DA (pata, brava ou de dentro) MENOR E A LIGA “branca”. Exemplo: o 2 DA AMOSTRA, 4 DA AMOSTRA E O CINCO somam 30 MAIS 9 MAIS 5, dão uma Flor de 44. A maior Flor é 47, formada (COM três pata, brava ou de dentro). Exemplo: o 2 DA AMOSTRA, 4 DA AMOSTRA E O 5 DA AMOSTRA. A menor Flor é 20, formada (direta com três cartas negras do mesmo naipe e não da Amostra). Exemplo:, o “REI”, CAVALO e a “SOTA”.
QUANDO CANTAR: Durante o descarte da primeira rodada antes de colocar sua primeira carta sobre a mesa, o jogador que tiver deve anunciar que tem FLOR e aguardar a manifestação imediatamente dos (DEMAIS JOGADORES SEGUINDO A ORDEM DA VOLTA), possibilitando dessa forma que o primeiro que anunciou sua Flor possa propor uma disputa entre A sua e a (s) outra (s). A proposta inicial de uma disputa de FLORES deve ser formulada pelo primeiro que falou FLOR, dependendo da pontuação de sua Flor poderá tomar três atitudes. Achicar-se, aumentar a quantidade de pontos que o adversário irá colocar em disputa ou ir para a mesa.
SAÍDA COM FLOR: Se com o canto da Flor um grupo sai não se joga o Truco se dando por finalizado a partida.
DIVERSAS COMBINAÇÕES (DE PROPOSTAS) DE FLOR
FLOR SIMPLES: Quando um jogador de um grupo canta Flor e o grupo contrário não tem seus componentes responderão “A Pontos ou Pontos” e o que cantou receberá três tentos. Se vários jogadores de um mesmo grupo cantam Flor e os contrários não, se pagará três tentos por Flor cantada.
FLOR E FLOR: Quando o jogador de um grupo (PROPOR) Flor e o outro contrário responde Flor, também, se o primeiro não fizer uma proposta maior, os jogadores seguem com a segunda parte do jogo (o Truco), e depois de terminada a mão, mostram-se os pontos de cada uma, À maior se anotam três tentos.
FLOR E CONTRAFLOR: (QUANDO) Um jogador (PROPOR) Flor e seu contrário diz “Contraflor”, se o primeiro não aumenta(R) a proposta deve responder no ato se aceita respondendo “QUERO” e ambos cantam seus pontos; ao ganhador se anotará seis tentos. Se não aceita a Contraflor,responderá “NÃO QUERO”, “COM FLOR ME ACHICO” ou “CHICA”, ninguém canta seus pontos e o ganhador obtém quatro tentos, sendo três de sua Flor e um da Flor achicada. A esta proposta pode ser ajuntado tantos Real Envidos quantoS O jogador julgar, (AO LIMITE DA FALTA ENVIDO). Sempre que há revide indica a aceitação da proposta anterior.
Ex: - CONTRAFLOR 6 Real Envido, isto é, estão sendo apostados 24 tentos.
Flor e Contraflor = 6 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 24 tentos
-COM FLOR 6 Real Envido, isto é, estão sendo apostados 21 tentos.
Com Flor = 3 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 21 tentos.
Para que se tenha idéia de quantos pontos estão sendo colocados em jogo é muito importante saber se o desafiante falou COM FLOR ou CONTRAFLOR.
CONTRAFLOR E O RESTO: Esta proposta pode ser feita por qualquer jogador que tenha Flor, ou como resposta a outra do adversário. No primeiro caso, se ninguém contesta vale como uma Flor simples, mas se alguém tem Flor deve responder aceitando ou achicando-se. Se aceita contam-se os pontos e ao ganhador se anotará seis tentos pelas duas “Flor(ES)” e a demais “pelo resto”, os tentos que faltem ao que vai adiante para terminar a partida. Achicando-se, são quatro tentos, sendo três da Contraflor e um da achicada. Um detalhe importante é que CONTRAFLOR E O RESTO só pode ser falado por uma cruza que tenha, no mínimo UM TENTO. A cruza que não tiver TENTOS para colocar o resto só poderá propor CONTRAFLOR A FALTA ENVIDO.
FLOR, CONTRAFLOR, CONTRAFLOR E O RESTO: Ao anúncio de Flor e o contrário opõe a sua como Contraflor e o primeiro sentindo-se forte ou desejando impressionar responde Contraflor e o Resto, aceitando-se são seis tentos mais os que faltem ao ponteiro para terminar. Se não é aceita são (SEIS) tentos somente. Jogando-se de oito ou mais na testa a Contraflor e o Resto vale igual à jogada de volta. EXEMPLO: FLOR, CONTRAFLOR, CONTRAFLOR E O RESTO, SE NÃO ACEITO, VALE SEIS TENTOS.
FLOR MÚLTIPLA: Nas partidas de quatro de seis, quando se (PROPÕEM) várias Flores por ambos os grupos, (AO GANHADOR CABERÁ TRÊS TENTOS POR FLOR DO SEU TRIO) e se um grupo se achica, somam-se as Flores do grupo ganhador mais um tento pela achicada do outro grupo ainda que estes tenham duas ou mais Flores em jogo.
PEÇO FLOR: O jogador que tem Flor pode dizer ao seu contrário ou a todos “peço Flor” quando suspeitar que algum deles renegou a Flor. O jogador que tem Flor e pede Flor, perderá um tento por Flor pedida, se todos jogarem suas cartas e nenhum tiver Flor. E ganhará 3 (três) tentos (POR) Flor que comprovar haja sido renegada. (SE HOUVE PROPOSTA FEITA, DITA CONTRA OU TUDO DITO NA LEI DO JOGO, O TRIO QUE RENEGOU A FLOR E FOI DESCOBERTO PERDERÁ A QUANTIDADE DE TENTOS APOSTADOS, DEVENDO SER REVERTIDO AO TRIO QUE PEDIU A FLOR)
PENALIDADES: Aquele (JOGADOR) que cantar Flor sem possuí-la (OU) canta R Flor e logo vai ao baralho sem mostrá-la, perde (RÁ) os três tentos da Flor e as outras do mesmo grupo e ademais os tentos do Truco, um se não foi jogado e tantos tentos quantos forem postos em jogo, e reverte para o trio adversário.
O ENVIDO: Se nenhum dos jogadores tem Flor, pode-se jogar o Envido, mas não é obrigatório por maiores cartas que se tenham. Dito o Envido, o contrário responderá “quero” se aceita; em cujo caso se cantar(ÃO) os pontos, fazendo em primeiro lugar o que for mão. O mão está sempre obrigado a cantar seus pontos, os demais cantarão os seus se forem maiores, sendo menores bastará que se diga “não mato” ou “são bons”, com o que se dará por perdido, e ao outro se anotarão os tentos que estiverem em jogo. Se for dito “não quero”, não se cantam os pontos e aquele que falou Envido ganha um tento. Quando colocado o Envido e aceito, caso empatem os pontos cantados ganha o mão (DA DISPUTA). Aquele que ganha o Envido será obrigado a mostrar os pontos ao terminar a volta, salvo no caso em que já tenha jogado as cartas que creditem o canto dos pontos. As cartas para o Envido tem o mesmo valor que para a Flor, e quando se deve cantar se agregam 20 pontos como naqueles casos que se tenham unicamente duas cartas do mesmo naipe (E NÃO DA AMOSTRA). Assim, tendo um dois e um quatro do mesmo naipe, se somam seis, dizendo vinte e seis. Assim, um cinco de copas e uma sota de copas formam cinco que se canta “vinte e cinco”. Duas negras do mesmo naipe valem zero, mais os vinte que se agrega, canta-se vinte pontos. (Para contar Envido (COM pata, brava ou de dentro), somam-se o valor da (pata, brava ou de dentro) E A LIGA “branca” MAIOR. Exemplo: o 5 DA AMOSTRA, O SEIS e o SETE de naipes diferentes somam 28 MAIS 7, dão um ENVIDO de 35. ) Quando se deve cantar e não se tem duas cartas do mesmo naipe OU UMA (pata, brava ou de dentro), se cantará a maior das cartas BRANCAS, que vai de UM até SETE. Assim, o que tiver três, seis e um sete de naipes diferentes, cantara “SETE”. Se as três cartas forem negras de naipes diferentes e não da Amostra, cantar-se-á a maior, ou seja, “REI”, CAVALO ou “SOTA”. Entre as negras, o ponto menor é a SOTA e o maior é vinte, formado por duas negras do mesmo naipe. Entre as BRANCAS, o menor ponto é o “UM” (ÁS), que ganha de qualquer uma das negras que estejam desacompanhadas, e o maior é o “TRINTA E SETE”, formado pelo 2 da Amostra e o sete de qualquer naipe. A primeira manifestação do Envido deve ser feita normalmente pelo (CONTRAPÉ OU) pé antes de jogar a primeira carta, logo pode responder como revide qualquer um que já tenha jogado a sua. Qualquer dos jogadores pode iniciar ou rebotar com a proposta “n” tentos de Envido ou “n” Real Envidos. Ex: 8 tentos de Envido ou 6 Real Envidos, no primeiro caso está sendo proposto 8 tentos, no segundo caso está sendo proposto 18 tentos.
COMBINAÇÕES DE ENVIDO
ENVIDO SIMPLES: O Envido vale dois tentos em caso de ser aceito e um em caso contrário.
REAL ENVIDO: Vale três tentos se aceito e um em caso contrário. Este é o valor quando dito isoladamente e não como revide. Podem ser proposto dois, três ou mais reais Envidos, cada um valendo três tentos. Quando é dito como revide e o trio adversário disser “NÃO QUERO”, ficam os tentos anteriores como válidos ou aceitos, e se anotam ao último que envidou. Sempre que há revide indica a aceitação da proposta anterior, ainda que não se pronuncie a palavra “Quero”.
ENVIDO ENVIDO: Pode ser contestada a proposta de Envido de uma parte com a proposta de Envido de outro. Se o primeiro aceita dizendo “Quero”, se cantam os pontos e ao ganhador se anotam quatro tentos. Se o primeiro disser “Não Quero”, o segundo ganhará dois tentos. A combinação Envido Envido dita por um jogador ou por seus companheiros de cruza vale como um só.
FALTA ENVIDO: Pode-se dizer “Falta Envido” ao começar a volta ou como revide. No primeiro caso se é aceita vale pelos tentos que faltem para terminar a disputa para aquela cruza que vai adiante. Se não é aceita vale um tento; se é dito como revide, e é aceito, tem o valor que acabamos de expressar (os tentos que faltem ao ponteiro para terminar). Se não é aceito, vale somente os tentos que somem as propostas anteriores à Falta Envido.
Exemplo: Envido, Real Envido, Falta Envido, se não aceito, vale cinco tentos. Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido, se não aceito, vale sete tentos, 2 do primeiro Envido, 2 do segundo Envido e 3 do Real Envido. Os tentos são perdidos pelo que dispara ou não aceita. Quando um dos trios ou ambos estiverem em “buenos” o máximo de tentos que se pode disputar nas variações de Envido e (REBOTES) será a quantidade correspondente a FALTA ENVIDO para o trio que vai a frente.
TENTOS DE ENVIDO: Esta forma também é de pouco uso. Antes da frase “Tentos de Envido”, deve ser dita a quantidade que se quer envidar. Exemplo: Se dirá: 5 tentos de Envido, 7 tentos de Envido etc... Se é aceita, vale os tentos expressados em primeiro lugar, e se não, vale um tento. Não se pode dizer, Envido 5 tentos, Envido 7 tentos, neste caso esta manifestação tem o valor de um Envido simples por ter sido a palavra “Envido” dita em primeiro lugar.
ATÉ IGUALAR ENVIDO: Esta forma também é de pouco uso e só pode ser colocada pela cruza que vai atrás, isso quer dizer que está sendo apostado o número de tentos que a cruza que vai a frente leva de vantagem sobre a outra cruza. Caso não seja aceita, a cruza que colocou receberá um tento. (Não confundir com Falta Envido). Esta proposta deverá ser colocada toda vez em que as cartas forem distribuídas, não bastando colocando uma vez e valer até que a igualdade aconteça.
O TRUCO: É geralmente a última parte do jogo. Nos casos em que não se cantam Flor e ninguém faz proposta para o Envido, se joga diretamente o Truco. Se um dos jogadores que não o pé antes de jogar a primeira carta disser Truco, os (ADVERSÁRIOS NO ATO) podem cantar Flor ou dizer Envido. Neste caso, o primeiro proponente deverá contestar ao Envido, se não houver Flor e o outro, o que disse Envido, responderá ao Truco. O Truco se divide em três (NIVEIS DE APOSTA): Truco, Retruco e Vale Quatro. Contrariamente ao acontece com a Flor e com o Envido, no Truco é necessário responder “Quero” antes de propor um revide. Desejando-se aumentar uma proposta de Truco, se dirá: ““QUERO” Retruco”, desejando-se aumentar uma proposta de Retruco se dirá ““QUERO” Vale Quatro”, a ordem é essa e não se pode alterar. Ao Truco não pode se suceder o Vale Quatro.
COMO SE GANHA O TRUCO: Em geral para ganhar uma volta é necessário ganhar duas vasas das três que normalmente que jogam, porque pode acontecer o seguinte:
a - Se um grupo ganha a primeira e perde a segunda será ganhador da volta o que ganhar a terceira vasa.
b - Se perde a primeira deverá ganhar a segunda e a terceira para ganhar a volta.
Obs.: Tudo se não existirem vasas empatadas. (Que veremos a seguir).
Quando se jogam todas as vasas sem haver sido dito Truco, ao ganhador se anotará somente um tento, como se fosse um Truco não aceito.
VASA EMPATADA: Se os jogadores ou grupos jogam uma carta de igual valor, se diz que a vasa vai empatada ou “As Pardas”. Se a primeira vasa vai parda, ganha o que fizer a segunda vasa. Empatando-se a primeira e a segunda vasa ganha o que fizer a terceira. Empatando-se a segunda vasa ganha quem fez a primeira vasa. Empatando-se a terceira vasa ganha o que fez a primeira. Empatando-se as três vasas ganha o que é mão. Quando uma vasa fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mão na anterior. Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos contrários, na vasa seguinte joga de mão aquele que foi em relação ao companheiro na vasa anterior. O Truco vale dois tentos se aceito e um tento se não. O Retruco vale três tentos se aceito e dois tentos se não. O Vale Quatro vale quatro tentos se aceito e três tentos se não.
ESTÁ DITA A CONTRA: Significa que caso o outro trio tenha Flor a proposta seja “Contraflor a Falta Envido”, isso não significa que o trio que propôs seja obrigado a ter Flor, pois esta proposta deve ser efetuada (PELO CONTRAPÉ DA CRUZA QUE ESTÁ ATRÁS EM PONTOS E ) por ocasião (DA VIRADA DA AMOSTRA) (às cegas), mas sua resposta não deverá ser às cegas.
NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO: Esta é uma manifestação feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de pontos. É usada nos finais de partida e como medida extrema ainda que não tenha um valor técnico de maior eficiência. Esta proposta deverá ser formulada antes DA VIRADA DA AMOSTRA e os contrários terão que ver as suas para dar qualquer resposta, pois não estão obrigados a uma resposta às cegas. Esta proposta equivale dizer “Falta Envido e Truco” e “se houver Flor, Contraflor e o Resto e Truco”. Se HOUVER FLOR, OS ADVERSÁRIOS CANTAM SUAS FLORES e responderá para Contraflor e o Resto e o Truco da seguinte maneira: “com FLOR Quero” aceitando-se tudo ou “com FLOR Não Quero”, recusando-se tudo, mas aceitando-se algo se procede “Passo o TRUCO e com FLOR quero”. ou “Com FLOR me achico e quero o TRUCO”. Se (NENHUM ADVERSÁRIO) tem Flor, (DIRÁ A PONTOS E DAI) se responderá para falta Envido e o Truco da seguinte maneira: “Quero” aceitando-se tudo ou “Não Quero”, recusando-se tudo, mas aceitando-se algo se procede (PASSANDO) o que não se aceita (E)aceitando-se o que quer fechar. Exemplo: Passo Truco e quero a falta ou (PASSO A FALTA E QUERO O TRUCO). Para uma cruza colocar toda LEI DO JOGO é necessário que uma das cruzas ou as duas estejam em BUENAS e também só pode ser colocada pela cruza que está atrás em pontos. Esta proposta só poderá ser colocada ANTES (DA VIRADA DA AMOSTRA), pois a partir deste momento não se pode falar mais nada no escuro.
PROPOSTAS DUPLAS: nos casos em que haja uma proposta dupla, se aceita ou rejeita tudo ao dizer “QUERO” ou “NÃO QUERO”. Se unicamente aceita-se uma parte da proposta, se procederá da seguinte maneira: - “Passo o primeiro e Quero o segundo” ou - “Passo o segundo e quero o primeiro” - ou - “Passo o TRUCO e quero o ENVIDO” – ou - “Passo o ENVIDO e quero o TRUCO” – ou Pronunciando a palavra QUERO em primeiro lugar, considera-se aceita a proposta dupla, ainda que se agregue a palavra “PASSO” para a outra.
IR AO BARALHO: Significa jogar as cartas de boca para baixo junto ao que restou do reparte, (O JOGADOR QUE ASSIM FIZER, ATESTA SUA DESISTÊNCIA E A DOS DEMAIS COMPANHEIROS). Se um jogador passar uma de suas cartas deverá passar as demais que faltem jogar, mas mesmo com suas cartas passadas tudo que disser terá valor como proposta no jogo. Se um jogador passa e seu companheiro fica em jogo ele somente defende a partida com suas cartas, e o lugar do outro se pula quando chega a vez em que deveria jogar. Se um grupo passa suas cartas e não tenha sido proposto o Truco, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um Truco não aceito.
VENCEDOR DO TORNEIO: - Será vencedor do torneio que derrotar o maior número de trios adversários (vitórias). - Em caso de empate no número de vitórias será vencedor o trio que tiver ganho o maior número de partidas (partidas). - Em caso de permanecer o empate será vencedor o trio que tiver o maior número de tentos a seu favor (tentos). - Permanecendo o empate decidir-se-á o vencedor pelo (confronto direto). - Se todas as possibilidades acima não resolver, será efetuado então o sorteio puro e simples entre os trios envolvidos (sorteio).
- Em caso do número de equipes por chave serem diferentes será aplicado o sistema de percentual (aproveitamento). - Por tratar-se de “melhor de três partidas” o trio que ganhar duas partidas consecutivas anotará 1 (uma) vitória, 3 (três) partidas e 90 (noventa) tentos. - Ao trio adversário será anotado 0 (zero) vitórias, 0 (zero) partidas e a soma dos tentos por “ele” conquistado nas partidas jogadas. - Um jogo será composto de 3 (três) partidas sendo que cada jogo terá duração máxima de 02h00minh (duas horas) sendo que vencido esse tempo caberá a Comissão encerrar o jogo determinando o trio vencedor.
VOTAÇÃO: Aprovada

PROPOSIÇÃO Nº 40 – REINSCRIÇÃO EM UMA MESMA PROVA
AUTORES: Elias Leal, Diretor Campeiro Adjunto do MTG e Ildo Wagner, Vice-coordenador da 13ª Região.
RESUMO: Não permitir que nos rodeios campeiros sejam realizadas reinscrições de participantes em uma mesma prova, ou seja, o mesmo participante não poderá ser inscrito, no mesmo evento, em mais de uma equipe, duplas, trios ou quartetos.
JUSTIFICATIVA DOS AUTORES: A reinscrição está sendo usada em diversos eventos em razão de não estar referendada no Regulamento Campeiro. Essa prática oportuniza a alguns participantes competir mais vezes em uma mesma prova, em um mesmo evento, causando descontentamento aos demais, que participam por amor a tradição gaúcha, e não pelo valor em espécie do prêmio. Sugerem ainda a adoção de um sistema classificatório na realização das modalidades “não oficiais”, tais como: “raspadinha”, “vaca-gorda”, ou similares, podendo, nestes casos, os participantes não classificados na primeira fase, trocarem de companheiro(s) na fase seguinte, sem prejuízo na disputa do prêmio final. Os classificados de cada etapa aguardarão para a final, não podendo inscrever-se nas demais classificatórias, no mesmo evento.
VOTAÇÃO: Aprovada

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